Ce document d’arbitrage doit être impérativement lues avant de se lancer dans un tournoi de jeu vidéo Pokémon non officiel de l’association La Compagnie du POUIC.
Tout manquement aux règles entraînera des sanctions, allant d’un avertissement au bannissement de joueurs au tournoi en cours ou aux futurs également. Un tableau récapitulatif des sanctions est disponible ci-dessous.
Toutes questions, ou réclamations, peuvent être posées aux arbitres des tournois signalés dans chacun des sujets d’inscriptions à ces derniers.
Les termes « match », « rencontre » et « manche » sont à différencier : une rencontre (ou match) contient plusieurs manches.
Les règles inscrites dans un sujet d’inscription à un tournoi prime sur celles écrites ci-dessous.
Définition et explications
Des arbitres seront disponibles tout au long d’un tournoi afin de vous guider dans vos démarches et répondre à vos questions. Ce document vous résume les règles et les actes possibles en découlant. Un joueur se doit d’être autonome, dans la mesure du possible. Un arbitre ne saurait être dérangé pour rien si les indications nécessaires sont sur ce document. Une grille de sanctions est disponible en bas de page. Les joueurs peuvent utiliser ce tableau, sans en informer un arbitre, afin de prendre les décisions adaptées en toute autonomie. Cependant, si un malus de points devait s’effectuer, un arbitre devra absolument être contacté avec les preuves nécessaires.
Les arbitres peuvent être autorisés à participer à un tournoi, ils peuvent donc ne pas être répondre directement à vos questions. Nous vous remercions de votre compréhension si le cas se produisait. Un arbitre qui joue peut arbitrer sa propre rencontre grâce aux indications fournies sur ce document mais ne peut pas avoir de jugement individuel sur la rencontre. Seul ce document informe des sanctions qui devront être appliquées.
Contacter un arbitre ne devrait pas freiner le bon déroulement d’une rencontre ; les joueurs sont responsables de leurs actes et doivent agir en conséquence de problèmes. Un compte rendu d’arbitrage devra tout de même être rendu aux arbitres si des problèmes ont été rencontré avec les preuves nécessaires pour en attester.
Si une question pertinente bloque une rencontre et qu’aucune réponse ne figure dans ce document, alors l’arbitrage rajoutera un chapitre adapté.
Participation
1. Généralité
À l’inscription, les joueurs doivent certifier fournir des informations correctes (pseudo, code amis etc.).
En cas d’inscription par équipe, un joueur ne peut être inscrit que pour une seule équipe durant un même tournoi. Dans le cas d’inscription par équipe, les transferts de joueurs ne sont pas autorisés dans un même tournoi. Il en revient au chef d’équipe d’être honnête afin de ne pas porter préjudice à son équipe. Les formulaires d’inscriptions permettront à tout le monde de connaître la composition des équipes n’importe quand.
L’intégralité des formulaires et des actions à réaliser seront disponibles sur notre serveur Discord. Les sites internet associés ne serviront uniquement que de support pour voir les formulaires, le classement et les rencontres à réaliser.
Si des données doivent être complétés par les joueurs (inscriptions, résultats…), les arbitres fourniront des présentations afin de remplir convenablement les données demandées. Il est nécessaire que chaque joueur utilise ces présentations ; dans le cas contraire, les données ne pourront pas être comptabilisées.
Ce règlement liste et décrit tous les processus du tournoi.
2. Pseudo des joueurs
Un joueur ne peut pas utiliser de pseudos choquants ou grossiers. Si un pseudo a été reporté comme choquant ou grossier auprès de l’arbitre, ce joueur devra le changer.
Structure des matchs
1. Format
Les rencontres devront suivre un schéma de jeu et une plage horaires établis sur les règles du tournoi. Dans le cas contraire, l’arbitre pourra intervenir et s’en suivra des sanctions.
Afin de remporter une manche, un joueur doit mettre K.O. tout les Pokémon de l’équipe de son adversaire tout en gardant au moins un Pokémon en vie dans sa propre équipe. Si le dernier Pokémon de chaque joueur est mis K.O. au même tour, la manche prend fin automatiquement. Dans ce cas, le jeu déterminera le gagnant naturellement.
Si le temps d’une rencontre est écoulée, ou s’il est nécessaire de jouer une partie décisive, une mort subite est alors organisée. Durant la mort subite, les joueurs commencent une nouvelle manche. Ces derniers doivent alors prendre l’avantage sur le nombre de Pokémon restants. Après la fin de chaque tour, l’arbitre analysera le nombre de Pokémon restants pour chaque joueur et déterminera ainsi si l’un d’eux a l’avantage :
- Si les deux joueurs ont le même nombre de Pokémon restants à la fin du tour, la manche continue pour un autre tour.
- S’il reste plus de Pokémon à un joueur qu’à son adversaire à la fin d’un tour, le joueur auquel il reste le plus de Pokémon remporte la manche ;
- Si le dernier Pokémon de chaque joueur est mis K.O. au même tour, la manche prend fin automatiquement. Dans ce cas, le jeu déterminera le gagnant naturellement.
2. Hébergement de la salle
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur le joueur hôte lors d’un début de rencontre (la personne qui ouvrira la salle de combat). Si aucun joueur ne trouve d’accord, la joueur située au-dessus/à gauche/en premier sur l’étiquette de la rencontre sera considérée comme le joueur hôte.
Le joueur hôte doit communiquer son pseudo, son code ami et un code d’accès à la salle (si nécessaire) au joueur adverse adverse dans un délai de 5 min maximum après l’horaire programmé du match. Les entrées dans la salle doivent alors se faire dans un délai de 5 min. En cas de retard sur l’horaire d’ouverture de la salle (> 10 minutes), le joueur n’étant pas présent dans la salle recevra une sanction.
3. Déconnexion
Une déconnexion survenant avant le troisième tour complet d’une manche entraîne que celle-ci soit recommencée sur les mêmes règles. Une déconnexion après ce temps ne pourra pas compter. Durant une même manche, seule une déconnexion par joueur est autorisée ; dans le cas d’une nouvelle déconnexion, la partie devra continuer.
Si la salle entière est éjectée, l’hôte devra être changé. Si cela se produit après le troisième tour de jeu, le joueur aillant réuni les meilleures conditions de victoires remportera la manche concernée.
En cas de déconnexion ou de lag excessif d’un joueur, le joueur qui désire se plaindre doit effectuer une capture vidéo attestant du lag. Cette capture vidéo devra être transmise aux adversaires, par exemple via une publication sur les réseaux sociaux, et si nécessaire à un arbitre, pour expliquer le problème. Une manche ne peut pas être arrêtée à cause du lag d’un joueur, les joueurs doivent en parler entre chaque manche.
Les joueurs sont responsables de leurs connexions et doivent agir en conséquence de problèmes. L’arbitre peut ne pas être contacté si les joueurs prennent les décisions adéquates en temps et en heures. Les joueurs peuvent décider d’annoter les sanctions visant un joueur afin d’avancer le travail d’un arbitre. Une grille des sanctions est disponible sur ce document, les joueurs peuvent s’en servir sans déranger un arbitre. Si l’arbitre est trop souvent dérangé sans preuves tangibles, des sanctions peuvent être appliquées. En cas de lag excessif, les joueurs peuvent décider de rejouer la manche, ou non.
4. Mode spectateur
Si un mode spectateur est disponible, il sera exclusivement réservé aux organisateurs du tournoi et à ses partenaires. Toute personne qui entrera dans la salle en tant que spectateur entraînera la fermeture de celle-ci afin de la rouvrir avec un nouveau code. En cas de récidive, le spectateur non autorisé et les joueurs concernés encourront des sanctions par l’arbitre.
5. Preuve de rencontre
Il vous sera demandé de conserver soigneusement tous médias relatifs à votre rencontre (vidéo, captures d’écran…) et aux problèmes rencontrés dans un délai de 14 jours. Un arbitre pourra demander de les consulter à tout moment (via un partage de celles-ci sur les réseaux sociaux, par exemple).
Sanctions
Un joueur ne peut recevoir que jusqu’à 3 avertissements par rencontre. Au-delà, il sera disqualifié du tournoi. S’il est dans une équipe, celle-ci recevra également un nombre d’avertissement associés à la faute du joueur. Si une équipe reçoit 3 avertissements, elle est disqualifiée en intégralité du tournoi (ci-dessous un tableau récapitulatif).
La colonne « Equipe » fait référence à l’équipe du joueur coupable de l’infraction. La colonne « Joueur » fait référence au joueur concerné qui a commit l’infraction. L’arbitre devra énoncer aux joueurs concernés les sanctions établies sur eux ou leurs camarades.
Les joueurs peuvent utiliser ce tableau, sans en informer un arbitre, afin de prendre les décisions adaptées en toute autonomie. Cependant, si un malus de points envers un joueur devait s’effectuer, un arbitre devra absolument être contacté avec les preuves nécessaires.
Toutes demandes d’arbitrage devra être effectuée avec une capture vidéo attestant la règle enfreinte.
Ce tableau est indicatif, l’arbitre se donne le droit de donner les sanctions adaptées à la règle enfreinte.
Les sanctions officielles des règles fournies par The Pokemon Company pourront aussi être utilisées au cours du tournoi et prélaveront sur celles de ce document.
Règle enfreinte | Nombre d’avertissements | |
Joueur concerné | Équipe(s) | |
Participation | ||
Joueur participant non inscrit | 3 | 1 |
Joueur participant avec plusieurs équipes ou comptes | 3 | 1 |
Pseudo grossier ou insultant | 1 | 1 |
Comportement | ||
Non-respect/contestation des consignes de l’arbitre | 2 | 1 |
Insulte de joueur | 3 | 1 |
Insulte d’arbitre | 3 | 1 |
Retard volontaire de démarrage d’une manche de jeu (hors arbitrage) | 1 | 1 |
Retard de publication des résultats | 1 | 1 |
Mauvais résultat annoncé | 1 | 1 |
Demande non fondée pour l’intervention d’un arbitre | 1 | 1 |
Utilisation non courante des programmes / glitch | 3 | 3 |
Hack observé en partie | 3 | 3 |
Déconnexion et lags | ||
Déconnexion d’un joueur | 1 | 0 |
Déconnexion de l’hôte d’une rencontre et expulsion de la salle de jeu | 2 ne pourra plus être hôte |
0 |
Lag attesté par une capture vidéo | 0 / 1 avertissement |
0 |
Equipe ou Pokémon différents dans une manche rejouée | 2 | 1 |
Ne s’arrête pas de jouer après une déconnexion entraînant un rematch | 1 | 1 |
Média | ||
Preuve de rencontre / média trafiqué | 3 | 3 |
Non livraison de documents ou d’informations après la demande d’un arbitre | 3 | 3 |
Résultats
1. Généralités
Le résultat final du match doit être posté dès la fin de la rencontre, à l’emplacement adapté.
Chaque joueur est responsable de la publication de ses propres résultats ; il doit être autonome.
Un joueur ne doit pas cacher des preuves des scores aux autres joueurs rencontrés s’ils en ont besoin. Si aucun joueur ne peut fournir des preuves du résultat final, alors toutes les preuves des matchs finis compteront comme résultat final ; les matchs non joués seront considérés comme nuls. S’il n’y a pas de preuve du résultat final et qu’aucun indice vient confirmer ce résultat, le match sera considéré comme forfait pour les joueurs concernés.
2. Avertissements obtenus
Si un joueur obtient 3 avertissements et/ou est exclu d’une rencontre sur deux tournois de suite, celui-ci ne pourra pas participer au prochain tournoi.
3. Non présence
Si un joueur ne se présente pas lors du début d’une rencontre, celui-ci sera automatiquement disqualifié du tournoi.
4. Utilisation des résultats
Une organisation non partenaire ne peut pas utiliser les résultats publiés à des fins rédactionnels ou en vidéo. Une demande devra au préalable être effectuée auprès des organisateurs du tournoi.
En participant à ce tournoi vous autorisez à ce que les organisateurs utilisent les médias relatifs à votre rencontre (diffusion en direct, captures d’écran, vidéos…) dans un but promotionnel et de divertissement.